不管是網(wǎng)站建設(shè)還是網(wǎng)頁(yè)設(shè)計(jì)、產(chǎn)品設(shè)計(jì),完善、流暢、舒適的用戶體驗(yàn)是網(wǎng)頁(yè)設(shè)計(jì)師和產(chǎn)品設(shè)計(jì)師們的首要追求。最大多數(shù)的場(chǎng)景下,障礙和沖突會(huì)直接影響交互速度,不良的用戶體驗(yàn)導(dǎo)致轉(zhuǎn)化率下降,阻礙進(jìn)度。那么說(shuō),在我們的認(rèn)知中,網(wǎng)站建設(shè)、APP開發(fā)、微信定制、產(chǎn)品設(shè)計(jì)開發(fā),用戶體驗(yàn)中出現(xiàn)障礙或沖突就會(huì)被認(rèn)定為不良的設(shè)計(jì)。然而事實(shí)并非如此,適當(dāng)?shù)臎_突設(shè)置是可以完善用戶體驗(yàn)的,今天就讓斑驢互聯(lián)給大家說(shuō)說(shuō)。
1、障礙可以有效地組織用戶做錯(cuò)誤的決定
在產(chǎn)品和服務(wù)的關(guān)鍵環(huán)節(jié),加入一些恰到好處的障礙,讓用戶在這一刻停下來(lái)思考他們正在做的事情是否正確。這種策略能讓用戶通過(guò)思考來(lái)減少犯錯(cuò)的風(fēng)險(xiǎn):由于用戶不得不停下來(lái),便無(wú)法按照慣性快速地通過(guò)這個(gè)環(huán)節(jié),為了通過(guò)設(shè)計(jì)師所設(shè)置的障礙,他們需要進(jìn)行更繁瑣或者需要集中注意力的操作,這會(huì)自然地讓他們停下來(lái)思考和分析,從而降低出錯(cuò)率。
障礙讓用戶退出“自動(dòng)駕駛模式”,開始進(jìn)行分析并進(jìn)入批判性思維模式。
障礙最主要的作用是打破慣性,讓用戶能夠在這一刻開始反思ta將要執(zhí)行的操作。當(dāng)用戶要?jiǎng)h除某些內(nèi)容的時(shí)候,系統(tǒng)通常都會(huì)有確認(rèn)刪除的對(duì)話框彈出,讓用戶再次確認(rèn),這就是一個(gè)典型的案例。當(dāng)用戶看到對(duì)話框的時(shí)候,自然會(huì)再次反思“我真的要這么做么?”而值得注意的時(shí)候,對(duì)話框中突出顯示的是“取消”按鈕而非刪除。
2、障礙幫助用戶更好地學(xué)習(xí)技能(教育,游戲)
從某種意義上來(lái)說(shuō),障礙會(huì)造成混亂,增加認(rèn)知負(fù)荷。當(dāng)你的設(shè)計(jì)需要用戶去思考,在絕大多數(shù)情況下,不一定是件好事,因?yàn)檫@對(duì)用戶而言產(chǎn)生了負(fù)擔(dān),它是障礙。但是在教育類產(chǎn)品當(dāng)中,障礙實(shí)際上對(duì)最終結(jié)果是有正面影響的。在前面的案例當(dāng)中,設(shè)置障礙讓用戶警醒,防止了不少安全性上可能潛藏的問(wèn)題,所以并不是所有的障礙都是有害的。我們當(dāng)初在學(xué)習(xí)知識(shí)和技能的時(shí)候,比如說(shuō)學(xué)騎自行車,都是在磕碰和障礙中逐步成長(zhǎng)起來(lái)的。我們大多數(shù)人都是克服了障礙成長(zhǎng)起來(lái)的。
相比于成功,人們從失敗中學(xué)到的東西更多。
游戲是更典型的案例。在游戲當(dāng)中,障礙以任務(wù)和關(guān)卡的形式呈現(xiàn)出來(lái),用戶在這當(dāng)中不斷學(xué)習(xí)。從新手到專家,在一步步成長(zhǎng)中養(yǎng)成,而這個(gè)過(guò)程讓人沉迷。沒有障礙和難度的游戲沒人喜歡,因?yàn)檎系K帶來(lái)的是樂趣。
游戲設(shè)計(jì)師通過(guò)關(guān)卡和障礙來(lái)促進(jìn)用戶學(xué)習(xí),并且將痛點(diǎn)轉(zhuǎn)化為令人興奮的挑戰(zhàn)。
但是作為游戲設(shè)計(jì)師,在障礙和關(guān)卡的設(shè)計(jì)上要非常的小心謹(jǐn)慎,令人振奮的設(shè)計(jì)和使人沮喪的設(shè)計(jì)之間往往只有一線之隔。障礙如果太低,游戲會(huì)變得無(wú)聊;難度如果太大,用戶則很容易放棄。不過(guò),經(jīng)驗(yàn)豐富的游戲設(shè)計(jì)師通常都能夠很好的拿捏這個(gè)度。太多的挑戰(zhàn)會(huì)讓用戶壓力過(guò)大。
3、障礙能讓用戶感覺更好
早在 2011 年的時(shí)候,哈佛大學(xué)、耶魯大學(xué)和杜克大學(xué)的研究人員通過(guò)一系列的研究和實(shí)驗(yàn)發(fā)現(xiàn),人們對(duì)于自己動(dòng)手創(chuàng)建、制作的東西,更加重視,他們將這一效應(yīng)命名為宜家效應(yīng):
你在某個(gè)東西上所投注的精力越多,對(duì)它就越重視。
用戶對(duì)于自己親手組裝的宜家櫥柜有著獨(dú)特的情感聯(lián)系,而APP開發(fā)者和網(wǎng)站設(shè)計(jì)師對(duì)于自己的產(chǎn)品更是如此。
從本質(zhì)上來(lái)看,是付出帶來(lái)了喜愛。當(dāng)你將精力和時(shí)間投注在一些東西上,你和它之間就產(chǎn)生了情緒關(guān)聯(lián)。人們喜歡成就感,因?yàn)槌删透兴綆У氖悄芰Ω泻涂刂聘小?/span>
同時(shí)還應(yīng)該注意下面的兩個(gè)問(wèn)題:
用戶只有在付出且完成任務(wù)之后,才能和產(chǎn)品產(chǎn)生聯(lián)系(愛)
獎(jiǎng)勵(lì)/回報(bào)的價(jià)值應(yīng)該高于用戶的付出,換句話來(lái)說(shuō),就是獎(jiǎng)勵(lì)要足夠高。不過(guò)考慮到每個(gè)人的認(rèn)知都不同,獎(jiǎng)勵(lì)的尺度要控制好。
4、障礙對(duì)質(zhì)量有提升
當(dāng)你的產(chǎn)品在獲取新用戶的時(shí)候,讓體驗(yàn)流暢順滑是很自然的目標(biāo),如果用戶在注冊(cè)環(huán)節(jié)就感受到障礙了,這違反了用戶體驗(yàn)的原則。不過(guò),這也是要分產(chǎn)品和用戶。障礙和門檻本身是可以用來(lái)篩選用戶的,對(duì)于需要用戶來(lái)產(chǎn)生高質(zhì)量?jī)?nèi)容的平臺(tái)而言,門檻和障礙是提升質(zhì)量的必備組成部分。
當(dāng)產(chǎn)品體驗(yàn)和用戶質(zhì)量以及他們的交互掛鉤的時(shí)候,門檻和障礙就顯得很有幫助了。看看 Product Hunt 這個(gè)網(wǎng)站吧。如果任何人都能在這個(gè)平臺(tái)上發(fā)布新的產(chǎn)品和內(nèi)容,那么它將很快被垃圾內(nèi)容填滿。這也是為什么Product Hunt 的團(tuán)隊(duì)會(huì)精心篩選能夠認(rèn)真發(fā)布正確內(nèi)容的人。
結(jié)語(yǔ):障礙看起來(lái)是個(gè)貶義詞,但是它所帶來(lái)的結(jié)果不總是負(fù)面的。和任何工具一樣,它本身應(yīng)該是中性的,如何使用決定了最終的結(jié)果。
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